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Diablo III [Analisis]

Nadie puede negar que Blizzard sea una de esas pocas compañías que convierte en oro todo lo que toca, como ...



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Antiguo 24/01/11, 16:40:09   #1
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Predeterminado Diablo III [Analisis]



Nadie puede negar que Blizzard sea una de esas pocas compañías que convierte en oro todo lo que toca, como lo hicieran antaño tantas otras en terreno de compatibles pese al auge de las consolas de sobremesa. Después del ciclón que ha generado StarCraft II, de disfrutar de su endiablada jugabilidad y de exprimir al máximo –quien haya podido- todo su jugo, los estadounidenses buscan presentar ante el gran público su próximo proyecto, uno igual o más importante incluso que el que veía la luz hace unas pocas semanas. Se descubre Diablo III en la Gamescom y lo hace con un nuevo sistema de objetos: el Artesano.



La feria europea que se celebra en Alemania sirve en estos días como escaparate para que la prensa mundial no sólo conozca las últimas novedades del mercado, sino también para que sean ellos los que puedan valorar y enjuiciar la calidad de los proyectos que se descubren casi sin tiempo de reacción entre presentaciones, entrevistas, demostraciones y algo de tiempo para tomar un respiro. Se nota que la Gamescom tiene ese indescriptible aire a evento de proyección internacional. Obviamente no se trata de un sentimiento surgido de la nada, más bien todo lo contrario. La presentación que Blizzard, ahora mismo en el vergel del edén con el impresionante éxito mundial que ha obtenido StarCraft II tras incontables años en desarrollo, había prometido haría la boca agua a más de un aficionado acérrimo del Rol en tiempo real.



No suele ser habitual que la misma compañía presente dos títulos mundialmente reconocidos en un lapso de tiempo tan corto. Quizás por este motivo no existe una carpa que presente una cantidad tan descomunal de periodistas haciendo cola para escuchar las palabras del director del proyecto, Jay Wilson, que además de permitir a los usuarios tener una primera experiencia a los mandos del PC de turno (aproximadamente 45 minutos de prueba, como viene siendo habitual en estos casos) en la que comprobar el sistema de control, rendimiento grafico y demás, presenta el nuevo sistema de creación de objetos del que hará gala el título. El denominado Sistema Artesano permitirá que los personajes secundarios de la trama o NPCs se encarguen de crear utensilios mientras nosotros nos dedicamos a explorar y eliminar enemigos por el mapeado.



La explicación requiere algo más de énfasis que lo aquí expuesto, pero vayamos por partes. La demostración no permite hacer énfasis en este aspecto, sino más bien en el motor gráfico y en la disposición de los hechizos, armas y el movimiento de los personajes, como decimos el modus operandi de las presentaciones en la actualidad. Más allá de la experiencia que esto haya podido implicar a ojos del jugador (dinamismo en la elecciones, combates entre docenas de enemigos, un breve recorrido para magnificar la calidad técnica…), parece que Blizzard quiere poner de relieve en qué punto se encuentra el famoso proceso creativo de la empresa, que más tarde representa el momento en el que teóricamente verá la luz en el mercado, algo que como siempre depende enteramente de las querencias de la compañía.



La demostración comienza ofreciendo la posibilidad de escoger entre una de las cuatro razas habilitadas para la ocasión que a grandes rasgos navegan por distintos estilos de combate para afrontar la partida. Entre ellos encontramos los siguientes: Barbarian, Monk, Wizard y el WitchDoctor. Se entiende que, del primero al último, la progresión es de mayor fuerza a menor destreza mental para realizar hechizos, conversar o para tener cualquier tipo de interacción con los objetos que nos rodean. El bárbaro es ideal para el combate cuerpo a cuerpo, pero inútil para determinadas situaciones en las que somos atacados por un sinfín de enemigos. No obstante, por el momento no hay forma de conocer qué aguarda en los primeros compases de este escenario. Además de poder cambiar los atributos físicos del héroe en cuestión, podemos echar un vistazo a la configuración.



Lo que viene después es una breve explicación sobre cómo acceder a la Ciudad de Alcarnus desde Sundered Pass, donde comenzamos nuestra andadura. Durante el camino toca hacer frente a la clásica amalgama de enemigos que parece obstinado por acabar con nuestro progreso, y para ello ponemos a prueba los distintos hechizos que aparecen en pantalla, algunos de efecto múltiple y otros especializados en algunas de las razas que vienen a por nosotros. La importancia de los combates múltiples aumenta a medida que avanzamos, terminamos misiones secundarias y guardamos partida cada poco tiempo, uno de los sistemas este último que Blizzard se ha sacado de la manga para justificar la enorme dificultad que muestra esta versión beta (aparentemente es la tónica que la compañía pretende seguir cuando salga al mercado la versión definitiva).



La zona desértica en la que comienza la demostración deja paso a un auténtico ejercicio de maestría visual al alcanzar la zona de Alcarnus. Como decíamos, el ojo crítico se centra en la importancia de los combates multitudinarios, en los que más de 30 enemigos pueden atacar desde distintos flancos, causando estragos en la defensa de nuestros héroes. No siempre estaremos obligados a enfrentarnos a esta clase de situaciones, al menos según comenta el equipo técnico que se encarga de ofrecer explicaciones a pié de página, pero sí que forma parte el sistema de experiencia. Por extraño que pueda parecer, y al margen de los clásicos puntos de experiencia obtenidos al derrotar a determinados enemigos o al hallar objetos particulares, Blizzard se saca de la manga un sistema de combos que bonifica al usuario con experiencia de encadenar un número de muertes concreto durante la partida.



No es de extrañar por lo tanto que las mazmorras que se ofrecen como prueba de esto que aquí se explica sean un auténtico hervidero de monstruos atacando por doquier, centrando la atención en el teclado más incluso que en el ratón al vernos obligados a hacer uso de todas las artimañas que conocemos hasta el momento para hacer frente a esta situación. Dividir la demostración entre varios sectores elimina la parte de exploración o de magia relacionada con el argumento, pero al menos ofrece la posibilidad de que se abarquen distintos sectores del juego, como ha sucedido. Poco se puede decir de la parte sonora, que apenas ha contado con protagonismo (la situación no es la más adecuada), pero desde luego sí que el sistema de control, la interfaz y la reacción de las unidades es, cuando menos, sobresaliente. En cualquier caso, no parece que la fórmula ‘Diablo’ haya variado sustancialmente.



Por este motivo Jay Wilson centra su atención en explicar los entresijos del sistema de Artesanos, una de las “grandes novedades que se ha planteado incluir desde que decidimos poner en marcha este proyecto”, que finalmente “puede ser presentado gracias a que se ha terminado de limar las asperezas que presentaba hasta la fecha”. Explicar el funcionamiento no resulta tan sencillo como ofrecer un recorrido de lo visto y vivido durante la demostración, como bien demuestra el vídeo que aparecía en la red durante la madrugada del pasado miércoles. La intención del sistema de Artesanos es, entre otras cosas, mejorar el sistema denominado Horadric Cube que empleaba Diablo II. Para ello se establece una especie de vínculo entre el héroe y el artesano. El primer paso para contar con sus servicios ha de ser ganarse su confianza, ya sea ayudándole con una misión, obteniendo su lealtad o comprando sus servicios. Cuando esto suceda, se prestará para acompañarnos a una ciudad o santuario próximo.



Sistema variado
Insiste Jay Wilson en que la intención era “ofrecer variedad a la lista de objetos” que se ofrece de forma estándar en la aventura. Existen tres tipos: Blacksmith, Jeweler y Mystic, cada uno encargado de una variedad distinta de objetos. Centra Wilson su atención en el primero, del que explica cómo construir una nueva arma (ofreciendo objetos que encontramos durante la exploración, o desmantelando armamento que más tarde puede ser combinado entre sí). Pone de relieve el directivo la importancia del azar a la hora de formar parte del proceso de creación, imposible de predecir a simple vista. Los artesanos son, además, fuente para poder obtener nuevos objetos, realizar comprar, etcétera.



Con el paso de los meses no sólo se profundizará en la explicación detallada de este sistema, explicando en rol de los otros dos artesanos. Wilson apenas mencionaba que cada uno de los dos afrontará la creación de un material concreto (el místico, por ejemplo, de medallones que puedan ofrecer estados alterados o mejoras a la psique del héroe). Es consciente el americano de que, a efectos prácticos, el sistema de artesanos es básicamente la única novedad como tal que se ha presentado en la Gamescom, más allá de ofrecer a la prensa la posibilidad de probar de primera mano la progresión del juego de cara a su futurible lanzamiento en 2011. Por el momento las sensaciones son exactamente las esperadas: Blizzard ha mimado hasta la extenuación la parte técnica, se encuentra actualmente lidiando con la parte jugable, y como mucho, sin la sombra de los retrasos, se espera que de aquí a unas semanas el estado de lanzamiento deje de ser “cuando esté terminado” para pasar a tener mes y día concreto en el calendario.



Fuente: William van Dijk Martín - Meristation.com

Bueno aca les dejo unos Trailers de este juego que muchos esperamos:




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hanks for this..........

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analisis, diablo, iii


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